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Bien débuter une partie
Il n'y a pas de meilleure façon de débuter. Tout dépend s'il s'agit d'une partie rapide (carte standard ou du Ladder), ou bien d'une partie longue (carte maritime, par exemple).
De toute les manières, il s'agit de trouver le bon équilibre entre récolte de minerais et capacité de production. En clair: produire vite sans tomber en panne. Ainsi il vous faut toujours faire passer la construction de vos raffineries en priorité, puis celle de vos camions de minerai. Si vous avez un tank et une raffinerie en attente, annulez la construction du tank. Rien ne sert de produire plein d'usines d'armement si vos finances sont au plus bas... Si vous prévoyez de faire plusieurs de ces usines, attendez que vos finances soient au dessus de 2000 pour le faire.
En partie rapide, il est urgent d'être à même de pouvoir contrer les attaques de l'ennemi et de l'attaquer. Certains sont plus ou moins offensifs.
Quelque soit votre choix, protégez dès le début vos bâtiments sensibles. Prévoyez les rushes des fantassins ennemis qui viseront vos centrales et votre centre de construction. Déployez donc des minigunners en grand nombre. Deux casernes peuvent être une bonne idée pour être à même d'en produire le plus possible.
Si vous avez peur de perdre votre première centrale, faîtes-en deux. Ainsi vous pourrez produire vos usines et vos raffineries sans vous souciez de problèmes d'énergie avant un moment.
S'il vous faut produire beaucoup de tanks, parce que vous prévoyez une partie de "Tank Alert" (on nomme ainsi les parties où on ne se bat qu'avec des tanks, ou presque), produisez aussi deux usines d'armement.
Voici donc un début-type, en fait c'est que je faisais il y a quelques temps, mais bon dorénavant je vais modifier un peu cela. Ce début correspond à une partie Ladder courante (New SC 1947, par exemple).
Déploiement du VCM.
Mini-centrale
Mini-centrale
Caserne 1 - production du premier minigunner ou du premier grenadier.
Caserne 2 - production des autres fantassins. J'en envoie 4 à
6 dans toutes les directions pour explorer la carte. Je peux aussi
envoyer un groupe de grenadiers droit chez l'ennemi.
Raffinerie - en direction du centre ou à côté
des gemmes s'il s'agit d'une carte à gemmes.
Usine d'armement 1 - production d'un tank s'il s'agit d'une carte
à gemmes, d'un camion de minerai autrement.
Usine d'armement 2 - production en grand nombre de tanks, parfois
d'un camion de minerai pour équilibrer ma production et
mes ressources
Usine d'armement 3
Raffinerie
Le 9 et le 10 sont à inverser selon l'état des finances.
En effet rien ne sert de produire des tanks en grand nombre s'il
n'y a pas de sous qui rentrent et il vaut mieux bâtir une
raffinerie qu'une usine dans ce cas-là.
Chacun est donc libre de faire sa sauce. On assiste de toute façon à du Tank Rushing, avec parfois quelques petites originalités.
En partie longue, on a plus de temps, mais l'urgence est la protection anti-aérienne. Le bazooka est un élément-clef de cette défense, d'autant que, posté sur la côte, il est à même de faire feu sur les navires et les sous marins.
Là encore, c'est une question d'équilibre entre ressources et production. Si vous êtes sur une petite île, pas la peine de faire trop de camions de minerai, sauf si bien sûr vous prévoyez de les faire débarquer sur une autre île.
Dans ce genre de partie, le Tank Rushing est bien évidemment compromis et finalement ce n'est pas un bien grand mal. Mais rien ne vous interdit de construire un grand nombre de transports et de faire traverser vos tanks ainsi.
En conclusion: explorer, moissonner, produire sont les trois mots d'ordre d'un bon début de partie. Si vous oubliez une seule de ces priorités, vous êtes perdu.
Gravez-le vous en tête: évitez les dépenses inutiles dans un premier temps. Exemple: faire un radar tout de suite et une Tesla peu après. Cela vous coutent beaucoup de sous et aussi surtout l'occasion de construire des choses plus essentielles pour contrer les attaques rapides: des usines d'armement, des raffineries, des centrales énergétiques. Gardez comme règle d'or de toujours faire deux petites centrales d'entrée de jeu. Toujours, toujours, toujours.