Fiches de presentation ; Structures défensives Soviétiques ; Structures diverses Soviétiques
Structures usuelles Alliées ; Structures défenvises Alliées ; Structures diverses Alliées
Le chantier de construction ou "Construction Yard", ou "CY"
En partie multi-joueurs on a toujours tendance à se développer là où l'on se trouve au départ, ce qui est la meilleure chose à faire lorsque l'on dispose de 10000 crédits.
Dans certains scénarios, comme "Nord par Nord-Ouest" (communément appelé "NbNW") il convient de se déplacer vers le centre avant de se développer ceci afin bien sûr d'accélerer les transits de minerai.
Le "CY" est une cible privilégiée et le pire est de le voir détruit par des troopers (ingénieurs, grenadiers, Tanya). La destruction par migs ou par tanks adverses n'est pas forcément un signe de défaite car souvent l'adversaire se retrouve dans une position de faiblesse: ses tanks ont pu se faire détruire lors d'un assaut aveugle sur votre CY ou bien il a trop dépensé pour fabriquer son escadrille de migs et ne pourra pas se protéger de votre contre-offensive.
Prix : (VCM)
Energie utilisée : -
Résistance : 800
Niveau : 1
La petite centrale éléctrique, "mini-centrale", "power plant" ou "small PP"
Sans énergie, vos constructions sont au plus lent... Aussi il convient de construire assez de centrales et de les protéger comme la prunelle de vos yeux. Car si on peut gagner sans chantier de construction, sans centrales c'est fort compromis!
Nombre de joueurs prennent un risque au départ en n'en fabriquant qu'un seul. Ca n'est pas une mauvaise idée mais comme pour le CY, gare aux grenadier-rushes qui, dès le départ, peuvent vous faire perdre la partie, surtout sur une carte standard: l'adversaire sait que vous êtes à l'opposé de sa position.
Vous devez la protéger dès le début de ce type de rushes et pourquoi pas faire deux petites centrales à la suite dès le début? Leur faible coût et leur vitesse de fabrication vous le permet et vous permettra de construire de plus en plus près du minerai (ou de l'ennemi si vous êtes très offensif) en construisant dans sa direction.
Prix : 300
Energie donnée : 100
Résistance : 400
Niveau : 1
La centrale éléctrique avancée, ou "advanced power plant", ou "PP"
Ce type de centrale est très important pour fournir toute l'énergie requise pour alimenter votre production de masse et surtout vos radars, vos canons anti-aériens et vos tours de Tesla.
Tout comme les petites centrales, il convient de les surprotéger et surtout de les dispatcher intelligemment, car même si une partie est très avancée, rien n'empêchera votre adversaire de s'y attaquer si vous n'y prenez gare.
L'erreur du débutant consiste à grouper ses centrales derrière sa base, les unes contre les autres. D'abord, rien n'empêchera l'ennemi de traverser votre base, pas même vos Tesla, qui même si elles lui ôte deux ou trois tanks, tomberont vite en panne sans énergie. Vous devez penser à ce qui peut arriver dans votre dos: hélicoptère Chinook, navire de transport et bien sûr parachutistes, qui peuvent facilement vous en détruire une ou deux. Les migs aussi peuvent faire leur office et 4 suffisent pour une centrale. Enfin pire de tout: l'arme atomique qui n'est véritablement efficace que contre les centrales. Si toute votre défense repose sur vos centrales et que vous groupez celles-ci les unes contre les autres, vous pouvez dors et déjà vous rendre, car une bombe atomique peut à elle-seule en détruire 2, ou 3, sans compter les dégats causés aux autres centrales.
Une bonne idée est alors de mettre les centrales sur le devant, à côté de vos usines d'armement et de vos casernes. Si l'ennemi attaque de front, il y a de fortes chances pour que ses tirs soient comme aimantées vers vos centrales, surtout si une Tesla lui chatouille les narines. Vos tanks et vos troopers fraîchement produits trouveront des cibles passives devant leur nez dès leur sortie et comme vous avez assez d'énergie pour continuer à produire vous pourrez aisément contre-attaquer.
Prix : 500
Energie donnée : 200
Résistance : 600
Niveau : 5
La Raffinerie de minerai, ou "ore refinery"
Plutôt que de produire des camions de minerais, produisez des raffineries, surtout en partie rapide. En fait la gestion des camions par l'IA est telle qu'il faut éviter d'en avoir plus de deux par raffineries.
Vos usines d'armement seront libres pour produire des tanks et les raffineries vous offriront en plus une bonne capacité de stockage de minerai. Rien ne vous empêche de revendre une raffinerie s'il vous manque des crédits ou de l'énergie, ou même de la place. Le camion restera là et la différence de coût n'est pas énorme si bien que l'opération se révèle vite rentable.
Encore une fois il s'agit de bien gérer son équilibre ressources/production. Evitez les plans à la C&C où vous batissiez les bâtiments les uns contre les autres: dans Red Alert il vous faut contruire de plus en plus près des champs de minerai et du centre de la carte.
Prix : 2000
Energie utilisée : 30
Résistance : 900
Niveau : 1
En théorie le silo sert à stocker le minerai. Si vous prenez connaissance du "silo cheat" de Red Alert, vous devriez pouvoir vous en passer.
Le silo a souvent une toute autre utilité qui en fait parfois une arme offensive, par exemple si vous opérez un développement tentaculaire vers l'ennemi pour apporter des usines d'armement et bâtiments offensifs jusque dans sa base (ça peut arriver), ou bien seulement pour construire un chantier naval si vous vous étiez développé trop loin du rivage, ou encore une raffinerie si vous voulez la positionner plus près des champs de minerais.
Prix : 150
Energie utilisée : 10
Résistance : 300
Niveau : 1
Placez la dès le départ. Deux casernes pourront vous permettre de produire plus vite de quoi attaquer, explorer ou vous défendre, car n'oubliez pas que plus vous avez de bâtiments de production d'un même type et plus vous produisez vite. N'oubliez pas non plus que C&C et Red Alert sont des jeux où il n'y a pas de fastidieuses phases de préparation et les combats commencent en général très rapidement.
Si vous êtes un grenadier rusher, faites-en donc un tas et expédiez les par équipes de 6 ou 7 avec des ingénieurs pour parachever le travail. Certains peuvent même vous envoyez des groupes de plus de 15 grenadiers. Si vous êtes explorateur/défensif, n'hésitez pas à quadriller votre base et la zone autour avec des minigunners!
Lors d'une attaque ennemie sur votre base, vous serez heureux de l'apport de troupes nouvelles fabriquées rapidement, comme des bazookas si vous avez beaucoup de crédits, ou des grenadiers. Avoir deux ou trois casernes vous permet de choisir la zone ou ceux-ci apparaîtront dans votre base pour peu que vous ayez placé vos casernes à des endroits différents.
Si vous fabriquez une nouvelle base, faites tout de suite une caserne. Avec deux ou trois autres casernes dejà fabriquées dans votre base principal, vous serez à même de fabriquer extrêmement rapidement des bazookas et tout ce qu'il faudra pour défendre votre seconde base, qui est en général assez fragile dans les premiers instants.
Prix : 300
Energie utilisée : 20
Résistance : 800
Niveau : 1
Bon... Finalement les toutous ne sont pas les plus inutiles des unités, alors pourquoi ne pas vous faire un petit plaisir en utilisant des chiens comme défense anti-personnelle?
Certes, ils ne peuvent rien contre les tanks, mais bon c'est toujours marrant d'en faire quelques uns et puis bon faut bien rigoler un peu.
La tactique consistant à chronosphérer un VCM, à le développer puis à fabriquer un chenil à coté, doit être excellente mais malheureusement la chronosphère est alliée et le toutou est soviétique, donc pour le coup je suis décu. :))
Prix : 200
Energie utilisée : 10
Résistance : 400
Niveau : 2
L'usine d'armement, ou "war factory", ou "WF"
Lors de parties rapides ces bâtiments peuvent atteindre un nombre incroyable, surtout sur la carte du Ladder "Southern California 1947" (stupide mais marrante, à condition d'aimer jouer à "Tank Alert").
C'est bien sûr parce que plus vous en avez et plus vous construisez de tanks. Si vous êtes sur une carte à gemmes et que vous avez 6 ou 7 usines, vos tanks se fabriqueront encore plus rapidement que des minigunners et il faut alors être très habiles pour manoeuvrer tout ça.
L'usine d'armement est un bâtiment très solide, aussi je suis souvent étonné de voir des joueurs s'y attaquer prioritairement à d'autres beaucoup plus sensibles.
Voler une usine d'armement à l'ennemi n'est pas un fait rare chez l'allié arrivant avec un VBT d'ingénieurs en même temps que de tanks, et il faut être à même de défendre un bâtiment fragilisé. Mais il est toujours humiliant pour l'ennemi de voir que son ex-usine se mêt à produire contre lui.
Prix : 2000
Energie utilisée : 30
Résistance : 1000
Niveau : 2
Le port sous-marin, ou "sub pen"
Pensez à bien défendre ce chantiers et faîtes en plusieurs, car le faible coût des sous-marins peut vous permettre d'inonder les flots avec.
N'oubliez pas que les chantiers navals peuvent vous permettre de réparer vos sous-marins.
Quand vous placez vos chantiers, pensez à le faire dans une zone ou vos sous marins ne risquent pas de s'embouteiller.
Evitez de laisser un espion ennemi entrer dans votre chantier. Si pour d'autres bâtiments cela n'a aucune importance, pour celui-ci le résultat est facheux, car votre adversaire aura alors un ping sonar au résultat désastreux pour vous.
Prix : 650
Energie utilisée : 30
Résistance : 1000
Niveau : 2
Plus vous en aurez et plus vous rapidement vous fabriquerez vos appareils. Pensez à leur coût en énergie. Evitez de les grouper: 6 migs en tas c'est un trop bel appat pour les bombes nucléaires. Dégroupez donc vos pistes et utilisez la combinaison Alt-Click pour intégrer un nouvel appareil dans une équipe.
Prix : 600
Energie utilisée : 30
Résistance : 1000
Niveau : 3
La piste à hélico, ou "helipad"
Tout comme pour les pistes d'aterrissage il vaut mieux éviter de grouper les hélipads. Par contre vous pouvez avoir plusieurs appareils pour un seul pad, à condition de faire une gymnastique pour refueler.
Il vous faut un hélipad pour produire des Chinook. Les joueurs soviétiques ne construisent en général qu'un Hélipad, ce qui est idiot, car le Hind est loin d'être une mauvaise unité.
Prix : 1500
Energie utilisée : 10
Résistance : 1000
Niveau : 8
Le site de service, ou "service depot", ou "repair pad"
Un grand nombre d'utilités pour cette structure: réparer les blindés et les unités aériennes, recharger les poseurs de mines et permettre la fabrication (outre le poseur de mine) du VCM.
La réparation des unités est excellement bien gerée et un groupe de tanks y fera la queue pour s'y faire réparer, mais on aurait aimé voir les plus abimés passer en priorité, mais bon. Il n'est pas idiot de réparer un groupe de tanks lors d'une partie multi-joueurs et si vous avez un peu de temps devant vous, faites-le! Pour ceux qui ont Missions MAD mettez un mécano dans un groupe de blindés sinon deux.
Pour les avions, il faut procéder manuellement, et c'est assez fastidieux. Dommage qu'il faille choisir entre réparer une unités et recharger le poseur de mine... mais c'est comme ça. Pour MAD mettre un mecano à coté d'un héliport.
Si vous n'avez pas l'intention de réparer vos tanks et que vous ne cherchez qu'à obtenir la construction du VCM, vous pouvez le revendre car l'option restera disponible. Détruire le site de service d'un adversaire en se disant qu'on l'empêchera de se développer ailleurs est donc une grossière erreur.
Prix : 1200
Energie utilisée : 30
Résistance : 800
Niveau : 2
La construction du radar n'est pas prioritaire et il vaut mieux gérer ses fabrications de troupes et de raffineries/camions plutôt que perdre du temps et des crédits à le placer trop rapidement dans votre base. Compensez votre manque de visibilité du terrain en le fouillant manuellement. N'hésitez pas à éclairer très rapidement la base adverse, afin de déchiffrer ses tactiques et de prévenir un "early rush" (rush rapide).
Bien sûr il vous faudra un radar à un moment donné, non seulement pour contrôler ce qu'il se passe sur le terrain, mais pour y diriger plus facilements vos équipes d'unités. Il est primordial d'explorer la carte au moins à 70% si ce n'est plus. En partie avec caisse, plus vous aurez exploré, plus vous scruterez le terrain et plus vous serez à même de vous jeter sur des caisses qui vous donneront en général l'avantage.
Pour explorer, les unités blindées ne sont pas les meilleures, à part pour explorer la base adverse, bien sûr. Les minigunners à 90 crédits sont évidemment tout désignés pour celà. Je me répète: produisez-en beaucoup!
Prix : 1000
Energie utilisée : 40
Résistance : 1000
Niveau : 2
Le centre technique soviétique, ou "Soviet tech center"
Beaucoup de choses primordiales viennent avec la construction du tech center, comme les Tanya, les site nucléaires, mais aussi les Mammouths, les lance-flammes.
Si son prix et sa consommation vous rebutent, pas de panique: revendez-le tout de suite après l'avoir fabriqué. Les nouvelles technologies resteront disponibles.
Prix : 1500
Energie utilisée : 100
Résistance : 600
Niveau : 4