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Fiches de presentation ; Infanterie Alliés ; Blindés Alliés ; Avions Alliés

Infanterie Soviets ; Blindés Soviets ; Navires Soviets ; Avions Soviets


Navires Alliés

Le destroyer ; Le croiseur ; Le navire de transport

 

L'aviso-torpilleur, ou "gunboat"

La plus petite unité maritime alliée, surtout utile contre les sous-marins. Son faible prix la rend tres attractive et il est toujours payant d'en avoir un grand nombre quand on joue contre un joueur soviétique.

En complément des destroyers l'aviso fait un bon navire d'accompagnement des croiseurs. Attention, il ne fait pas le poids contre les bazookas postés sur les rivages!

Prix : 300
Vitesse : 9
Résistance : 200
Niveau : -


Le destroyer

Son lance-missiles en fait une arme de défense efficace contre les migs qui risqueraient d'agresser vos bases et vos croiseurs, sauf bien sûr quand ces derniers son en mouvement. Aussi évitez de faire bouger tous vos navires en même temps.

Un groupe navale efficace consiste en un groupe d'avisos en premier, suivis de deux groupes de destroyers avançant chacun leur tour et enfin de vos deux ou trois croiseurs.

Le destroyer doit éviter de se faire accrocher par des troupes blindées ennemies. Comme il à l'avantage d'une portée plus grande, il peut se permettre de se mettre en léger retrait afin de se mettre à l'abri sans perdre la possibilité d'ateindre les troupes ennemis. Son lance-missiles est un bon compromis à la fois anti-véhicules et anti-personnels (il ne détruit rien du premier coup mais il endommage beaucoup de choses).

Prix : 500
Vitesse : 6
Résistance : 400
Niveau : -


Le croiseur, ou "cruiser"

La plus puissante des unités de ce jeu, le croiseur est souvent responsable à lui seul d'une victoire pour peu que l'adversaire n'y prenne garde. Si l'on amène un croiseur à bonne distance de l'ennemi, la fin peut être en effet très proche. On peut aussi le poster près d'une côte. Il tirera alors automatiquement sur tout ce qui passera à sa portée: groupes de tanks ou camions de minerais, par exemple.

Les bêtes noires du croiseur sont le sous-marin contre lequel il est très vulnérable au corps-à-corps, et le mig.

Contre les sous-marins, si votre croiseur n'a pas d'escorte, une bonne technique consiste à fuir puis à se retourner pour tirer dans l'eau vers la zone où est sensée se trouver le groupe de sous-marins, en appuyant sur Ctrl tout en cliquant pour forcer le tir.

Contre les migs, encore une fois, l'escorte de destroyers est primordiale, à condition que ceux-ci n'avancent pas en même temps que votre croiseur.

Si votre ennemi n'a pas de migs (il en faut 6 ou 7 pour détruire presque à coup sûr un croiseur), n'hésitez pas à le chronosphérer à une encamblure de sa base. Effet de surprise garanti souvent suivi d'un abandon de l'ennemi qui se sait alors perdu.

Certains n'hésitent pas à utiliser leurs propres croiseurs pour tenter de casser un rush de tanks sur leur base. Bien sûr les dégats qu'ils se provoquent à eux-mêmes sont conséquents, mais si ces joueurs ont une belle réserve de troupes, ils peuvent alors contre-attaquer avec succès.

Prix : 2000
Vitesse : 4
Résistance : 700
Niveau : -


Le navire de transport

Il s'agit d'une petite unité faiblement protégée qui, tout comme le VBT et le Chinook, vous permêt de placer des troopers et de les débarquer ailleurs, mais aussi des véhicules. Son point fort: sa vitesse très élevée.

On peut imaginer beaucoup de choses et il est finalement rare de voir les joueurs l'utiliser dans des parties rapides, et c'est un tort, car on peut le remplir d'ingénieurs sans avoir produit de bâtiments spéciaux. Cela peut être vraiment une très bonne idée contre un tank rusher pur sur certaines cartes comme "Le passage/A path beyond"), ou "Southern California 1947" (une carte courante du championnat du Ladder).

Une bonne idée peut être de charger le transport avec un VBT contenant ses ingénieurs, plus d'autres unités blindées pour renforcer l'effet de surprises... pour peu qu'on en ait le temps.

Prix : 300
Vitesse : 14
Résistance : 350
Niveau : -

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