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Fiches de presentation ; Blindés Alliés ; Navires Alliés ; Avions Alliés

Infanterie Soviets ; Blindés Soviets ; Navires Soviets ; Avions Soviets

Infanterie Alliés

Le bazookas ; Tanya ; l'ingénieur ; le médecin ; l'espion ; le voleur

 

Le mitrailleur, "rifle infantry", ou "minigunner"

Le mitrailleur est le moins cher et le moins bien armé des troopers mais nul ne peut s'en passer. Dans Red Alert toutes les unités ont leur mot à dire, y compris le petit minigunner à 90 crédits. Celui-ci est apprécié pour ses rôles d'exploration et de défense contre les autres unités d'infanterie.

Tout joueur qui se respecte se doit d'en construire dès le début afin de les envoyer aux quatre coins de la carte et d'en disséminer autour des bâtiments sensibles, ceci afin de prévenir des attaques de grenadiers et d'ingénieurs, entre autres. Il n'est bien sûr efficace dans ce rôle que quand il reste sur place à "attendre" l'ennemi, car seule Tanya peut tirer en avançant (pour se défendre). Un groupe de 5 ou 6 grenadiers peut donc être décimé par deux fantassins placés sur leur passage. C'est pour cela qu'il convient de les placer là où il le faut, par exemple à la sortie d'un pont ou d'un passage reserré et à distance raisonnable des bâtiments qu'ils protègent.

En ce qui concerne l'exploration, il est conseillé d'en fabriquer au moins quatre et surtout de les placer chacun sur une macro: le premier numéro 1, le second 2, etc... Celà est très payant lors d'un jeu avec caisses. En sautant d'une unité à l'autre avec l'option de recentrage, il est alors plus aisé de scruter les nouveaux espaces découverts et de se jeter sur les caisses.

Prix : 100
Vitesse : 4
Résistance : 50
Niveau : 1


Le bazooka, "rocket soldier" ou "rocket guy"

C'est une unité assez lente, assez chère mais équipée d'un lance-roquettes (et non d'un bazooka, nuance) extrêmement éfficace contre les unités aériennes et moyennement contre les unités blindés.

C'est bien évidemment son coût et sa vulnérabilité qui en fait une unité peu utilisée en partie rapide. Mais en partie longue, surtout sur une carte d'îles, il convient d'en faire beaucoup et très vite, afin de prévenir des attaques de migs et... de sous-marins!

Le plus malin contre les migs est de disposer quelques bazookas en avant de sa base, sur le chemin des avions, justement, afin de tenter d'en abattre avant que ceux-ci ne fassent leur oeuvre, bien sûr, mais aussi pour avoir la possibilité de tirer deux fois (une fois à l'allée des avions, une fois à leur retour). Le prix élevé des migs aura tendance à faire réflêchir votre adversaire avant de les envoyer au casse-pipe, surtout qu'une bonne défense anti-aérienne peut carrément détruire une escadrille de 6 ou 7 migs. Cette même défense peut aussi vous protéger des parachutistes (ceux-ci provoquent parfois des dégats majeurs, surtout quand rien n'a été prévu pour s'en défendre) en abattant leur avion de transport et bien sûr de ces maudits chinooks qui peuvent transporter on ne sait quoi surtout celles qui ricanent avec un revolver a chaques mains.

Contre les sous-marins, voire contre les plus petits bateaux, les bazookas peuvent avoir un rôle essentiel, à condition d'être en nombre. Les placer sur la côte aura donc pour effet de vous protéger des attaques groupées de sous-marins et contre les raids aériens adverses.

On peut aussi imaginer de placer des bazookas un peu partout sur une carte, bien sûr afin de causer encore plus de dégats contre les migs, mais aussi de protéger un groupe de blindés contre toute attaque aérienne. Il est alors bon d'y adjoindre quelques minigunners pour prévenir des attaques de chiens, la bête noire de ces unités.

Prix : 100
Vitesse : 4
Résistance : 50
Niveau : 1


Tanya, la commando

Tanya est deux fois plus efficace que le commando de C&C, mais aussi deux fois moins drôle ("Et d'la main gôche!" Arf').

Cette unité est très bien armée: deux revolvers colt45 capables de tuer d'un seul coup n'importe quel trooper et ce avec une cadence impressionnante, et du plastique C4 qui lui permettraient de détruire toute une base si on n'y prenait garde, car contrairement au commando C&C, Tanya se sort indemne de chaque plastiquage.

Pour envoyer Tanya chez l'adversaire, mis à part le chemin à pinces et plus vite que ça, tout est permis: VBT, Chinook, navire de transport et même le chronosphérage de VCM suivi d'une fabrication de caserne.

Prix : 1200
Vitesse : 5
Résistance : 100
Niveau : 8


L'ingénieur, "engineer" ou "technician"

L'ingénieur est plus intéressant que dans C&C. D'abord parce qu'il est moins efficace (c'est vrai que gagner en piquant le CY de l'adversaire dès le début avec un seul ingénieur, ça manque de panache). A présent l'ingénieur ne peut prendre un bâtiment ennemi que quand celui-ci est dans le rouge, tout comme dans Dune2. Autrement, un ingénieur ennemi pénétrant dans un bâtiment ennemi ne fera que l'endommager, préparant le travail de récupération d'un autre ingénieur, par exemple, ou bien aidant un groupe de grenadiers à détruire un bâtiment. Il faudra 4 ingénieurs pour prendre un CY ennemi. Gare aux fantassins qui le défendront. Le VBT allié peut bien évidemment les écraser pour dégager le terrain.

Si j'envoie 5 ingénieurs sur un CY ennemi, les 4 premiers prendront le bâtiment et le 5ème se retrouvera devant un bâtiment endommagé et n'ira pas le réparer de lui-même! Dans ce cas, lorsque vous envoyez 5 ingénieurs sur un CY ennemi, sélectionnez ce cinquième élément (ouarf, je voulais la caser, celle-là) et forcez-le à réparer le bâtiment capturé.

L'ingénieur a aussi un rôle défensif majeur. En effet, celui-ci peut réparer complètement un bâtiment mis à mal par l'ennemi. Il est donc très payant d'en avoir deux ou trois dans sa base, près des bâtiments sensibles, et si possibles dans des endroits distants, afin d'éviter l'écrasement, bien sûr.

Prix : 500
Vitesse : 4
Résistance : 25
Niveau : 1


Le médecin, ou "medic"

La fausse bonne idée: un médoc qui soigne vos troupes, ça paraît sympa, surtout que c'est amusant de le voir s'activer au dessus de sa malette avant de jeter des sorts de guérison niveau 7 sur ses petits copains. Et les sorts de blizzard et de rapidité, faut les chercher dans un autre jeu, alors?

Mais bon, d'une part il est cher, le bougre, d'autre part il est comme les autres et se fait allumer tout comme eux. Et là, qui le soigne, hein? Euh... Puis bon en général on a trop à faire ailleurs et il est plus facile de fabriquer de la nouvelle chair à canon que de gérer Schwarzenberg et ses copains.

Prix : 800
Vitesse : 4
Résistance : 80
Niveau : 1


L'espion, ou "spy"

On sait pas si c'est Pierce Brosnan ou bien Sean Connery, mais l'espion a des allures de James Bond avec sa tenue de soirée et son accent écossais (en VO seulement). En tout cas il peut rendre bien des services en allant explorer en face et en envoyant des renseignements primordiaux... pour peu qu'il arrive à entrer dans un batiment adverse. Car pour l'adversaire il a une allure de fantassin à sa couleur. Il faut vraiment avoir affaire à un sacré nigaud ou à un débutant pour croire que celui-ci va le prendre pour une de ses unités, vu qu'il refusera de lui obéir, et qu'il semblera doué d'une intelligence à part: ne riez pas, la première fois j'ai cru à un bug du jeu!

Chaque bâtiment infiltré fournira des renseignements différents, comme la production en cours, l'état des finances, mais aussi le ping sonar (base maritime soviétique) ou mieux: l'exploration de la carte par les unités adverses elle-mêmes (radar).

Encore une fausse bonne idée, donc, car bon... faut pas croire au Père Noël: il y a très peu de chances que vous arriviez à atteindre la base d'un joueur adverse avec un espion. Il lui manque un peu de vitesse pour le rendre vraiment utilisable (car bon quand on va plus vite en chaussures à glands qu'en rangers, et je sais de quoi je parle).

Prix : 500
Vitesse : 4
Résistance : 25
Niveau : 4


Le voleur ou "thief"

Une unité comique par ses tirades et par ses effets. Si vous arrivez à lui faire pénétrer la raffinerie d'un adversaire, il vous permettra de piquer une bonne partie de ses sous. Encore une fois, il faut y arriver. Et bon... Pourquoi envoyer un voleur quand il est tout de même plus drôle d'envoyer une Tanya? Sa seule utilité pourrait être d'humilier l'adversaire, pour peu qu'on ait encore une fois affaire à un nigaud qui ne defendrait pas sa base et garderait beaucoup de sous pour rien dans ses réserves. Encore une fausse bonne idée. Il aurait en effet été intéressant de le voir détourner des camions de minerai, par exemple.

Prix : 500
Vitesse : 4
Résistance : 25
Niveau : 8

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