Fiches de presentation ; Infanterie Soviets ; Navires Soviets ; Avions Soviets
Infanterie Alliés ; Blindés Alliés ; Navires Alliés ; Avions Alliés
Le tank lourd, ou "heavy tank"
L'unité offensive soviétique par excellence. Il ne s'agit pas de réfléchir, mais de bourriner. Attention: bourriner, oui, mais bourriner intelligemment.
Le tank lourd dispose de deux canons et sa cadence de tir est assez bonne. Un "tank rushers" fabriquera un nombre impressionant de tanks lourds avant de les envoyer chez l'ennemi. Le jeu n'est intéressant qu'entre tank rushers, car on assiste souvent à d'équipes bagarres de tanks, à des contre-attaques, à des attaques avec soutien de Tesla, de V2, de n'importe quoi.
Le meilleur des deux est celui-ci qui aura compris que diriger les tirs de tous ses tanks sur une même unité est idiot. C'est pour cela qu'il faut placer ses tanks dans deux équipes au moins, avec une troisième chargée d'apporter un appui tactique ou de contourner l'ennemi pour l'attaquer chez lui et détruire ce qui est sensible (PP et CY en priorité). L'emploi des V2 en soutien rapproché ou pour attaquer la base adverse ni vu ni connu est aussi primordial.
Prix : 950
Vitesse : 7
Résistance : 400
Niveau : 2
Le camion de minerai, ou moissonneuse, ou "ore truck"
Cette unité entièrement gérée par intelligence artificielle est d'une stupidité déconcertante. La gestion des camions de minerai est vraiment très mauvaise et ils leur arrivent de s'emmêler les pinceaux. Ainsi ceux-ci débarquent leur minerai dans un ordre de priorité qui n'a rien à voir avec la distance les séparant de leur raffinerie. Cela tourne au cauchemar à partir de trois moissonneuses pour une raffinerie. L'idéal est donc de fabriquer deux camions par raffinerie, en moyenne, et même un peu moins, au cas où une raffinerie disparaîtrait.
Je m'aperçois que je gagne beaucoup de parties car mon ou mes adversaires ignorent une chose essentielle sur cette unité: elle récolte toujours en allant en diagonale, du coin bas droit vers le coin haut gauche. Ainsi, dans une carte ladder du type New Southern California 47 ("NSC 47"), il faut toujours s'arranger pour placer sa raffinerie au dessus du coin haut gauche de votre carré de gemmes, ou tout du moins au dessus. Dans une carte built-in comme l'Ile au Trésor ("Treasure Island"), les joueurs situés à gauche ou au nord de l'Ile au minérai sont largement avatangés par rapport aux autres. En règle général, il vaut toujours mieux placer une raffinerie au dessus qu'en dessous d'une zone de gemmes ou de minerai. Cette gestion des moissonneuses est vraiment idiote (ouh! honte à Westwood!) mais c'est aussi bête qu'un paysan coincé derrière un arbre, avouons-le! :)
Le bon point des camions de minerai est qu'ils sont assez difficiles à détruire. Leur blindage est très bon et auto-réparant, et il est très difficile de les endommager quand ils bougent. Il faut vraiment les coincer avec un grand nombre de tanks (pour cela que les tanks légers s'en sortent mieux) ou les harceler avec des migs, et encore ces derniers ratent fréquemment leur cibles quand les moissoneuses bougent.
Il est plus facile de protéger ses camions en les faisant récolter au même endroit et de disposer des bazookas autour du champ de minerai. Ne pas ordonner à ceux-ci de les suivre (Ctrl-Alt), car le bazooka ne tire pas quand il bouge. Et encore une fois, protégez vos bazookas avec des minigunners...
Prix : 1400
Vitesse : 6
Résistance : 600
Niveau : 2
Le lance-fusée, ou V2, ou "V2 rocket"
Cette unité est merveilleuse, car elle est autant offensive que défensive!
Placés au sein d'une base, les V2 la protégeront assez efficacement des troopers. Utilisés en soutien rapproché d'un groupe de tanks, surtout si ces tanks bloquent le passage, 4 ou 5 V2 peuvent apporter un soutien décisif.
Mais leur rôle le plus important est lors d'une attaque de base ennemie. Si on arrive à en poster 3, 4, voire plus à distance de sa base, votre adversaire peut alors faire sa prière, car deux V2 détruisent n'importe quel bâtiment en deux salves. Encore une fois, visez les centrales en priorité, ou l'usine de construction.
N'hésitez pas à harceler une base adverse avec des V2, surtout lors de grosses batailles de tanks où votre adversaire aura l'esprit très occupé. Visez avant tout les raffineries, surtout lors de batailles très avancées.
Prix : 600
Vitesse : 7
Résistance : 150
Niveau : 2
Une bonne fois pour toute: le mammouth est une unité DEFENSIVE, et dans ce rôle il est excellent. Ceux qui ont trop joué à Warcraft2 et pense que mammouth=ogre à deux têtes ont tort, d'autant qu'il n'y a pas de bloodlust à Red Alert!
J'ai vu des joueurs gâcher tous leurs crédits dans des attaques de mammouth où ceux-ci se faisaient anéantir par un nombre égal de tanks lourds. Le mammouth a beau avoir un blindage épais et auto-réparant (jusqu'à la moitié) et un double-affût très puissant, son talon d'achille, outre sa lenteur, est sa cadence de tir ridicule.
Ce tank n'a qu'une utilité défensive, mais celle-ci est très interessante. Son lance-missiles lui permêt d'offrir un appui anti-aérien assez important, d'autant que les bombes atomiques n'ont aucun effet sur lui. Ce même lance-missiles lui permet de stopper toute unité d'infanterie qui tenterait de s'approcher de la base, y compris surtout les Tanya. Une bonne défense de base, outre les Tesla, finalement chers et gourmands en énergie, consiste à disposer des mammouths (4 ou 5) autour de sa base et des V2 à l'intérieur.
La défense anti-aérienne que propose le mammouth en fait une bonne unité d'accompagnement d'un VCM débarquant d'un navire de transport sur une île. L'ennemi qui vous enverra ses migs ou ses hélicos pour le détruire aura une bonne surprise.
Prix : 1500
Vitesse : 6
Résistance : 600
Niveau : 7
Le poseur de mines ou "mine layer"
Une unité sous-utilisée, car il convient de les recharger en mines après chaque opération de pose. Il faut donc être très patient pour miner un terrain, mais cette technique peut payer et sérieusement mettre à mal les tanks ennemis.
Si vous avez affaire à un joueur qui prétend "faire durer le plaisir" car il prend trop de temps à lancer son assaut contre votre base, il peut être très intéressant de lui réhausser son plaisir par quelques mines bien placés.
Un truc idiot qui marche parfois contre des joueurs idiots et/ou débutants: chronosphérer un poseur de mines dans la base adverse et placer des mines devant la raffinerie, afin de détruire ses moissonneuses. C'est un truc d'allié, donc moi je fais pas ça, hein.
Prix : 800
Vitesse : 9
Résistance : 100
Niveau : 2
Le véhicule de contruction mobile vous permet d'aller vous implanter ailleurs, par exemple de construire des raffineries plus près des champs de minerais, de coloniser d'autres îles ou encore de construire une usines d'armement plus près de vos ennemis.
L'autre intérêt est que vous batissez plus vite avec plusieurs CY. Avec 5 ou 6 de ces bâtiments, vous batissez aussi vite vos Tesla, usines d'armement et centrales électriques que vous fabriquez de tanks. N'hésitez pas à contruire de plus en plus près de la base ennemi, pour l'attaquer alors avec des Tesla, pour construire des WF et des casernes chez lui, et tout ce qu'il vous viendra en tête. Cela ne peut se faire que sur des cartes riches en ressources, bien sûr. Les duels de ce genre sont en général très funs.
Une tactique alliée intéressante: après chronosphérage d'un VCM, celui-ci vous permettra de construire un batiment "préfabriqué" (c'est à dire en attente de placement), comme une caserne (bonjour les Tanyas, surtout si l'une est en attente), une usine d'armement, puis des tourelles, ou que sais-je encore.
Le VCM est assez difficile à détruire par des migs quand il bouge et votre ennemi attendra donc que vous vous déployez pour attaquer votre nouvelle usine. Prévoir donc une défense anti-aérienne rapide: mammouths, site SAM, caserne puis bazookas, ou les trois à la fois.
Prix : 2500
Vitesse : 6
Résistance : 600
Niveau : 8